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學習總結

學習3Dsmax總結

時間:2022-12-02 12:11:05 志鎧 學習總結 我要投稿
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學習3Dsmax總結(通用5篇)

  總結就是把一個時間段取得的成績、存在的問題及得到的經(jīng)驗和教訓進行一次全面系統(tǒng)的總結的書面材料,他能夠提升我們的書面表達能力,不妨坐下來好好寫寫總結吧。那么你知道總結如何寫嗎?以下是小編為大家收集的學習3Dsmax總結,希望對大家有所幫助。

學習3Dsmax總結(通用5篇)

  學習3Dsmax總結 篇1

  從廣義上說無非是原始的、最簡單的。“達芬奇畫雞蛋”以及“高樓萬丈平地起”都說明基礎部分的重要性。制作電腦表現(xiàn)圖的軟件中,以3Dsmax為基礎軟件,而練習這個軟件要從制作單體模型為切入點,這也正是我們訓練基本功最快捷的方法。

  有些人在制作場景建模時,總會有一種力不從心的感覺、不知從何下手,時間久了,會有一種建?謶指。其原因就是技巧不成熟、命令不專業(yè)、不太好的習慣、加上練習少,時間一長就形成了這種問題。壞習慣一旦養(yǎng)成是很不好改掉的。制作單體模型里面有好多專業(yè)性的技巧,還有我在長期的教學與實戰(zhàn)中摸索出的好多經(jīng)驗,在我們教學中會逐步滲透下來,這里就不再列舉了,因為這是一個很綜合的問題,一兩句是說不完的,要靠練習配合著講解才能全面掌握。第二篇

  效果圖中的建模是我們每個人都要面臨的制作問題。什么是真正意義的場景建模,在這個圈子里相當多的制作者還未曾感悟到。

  我總結有下面幾點對建模的要求:

  1、模型的質(zhì)量

 、、嚴格遵守對齊原則。對齊有兩種,一種是捕捉對齊;另一種是用對齊工具,捕捉對齊時要用2.5維捕捉,這樣可防止對齊的錯誤出現(xiàn)。

 、、能用二維建模的盡量不用三維建模(poly建模除外,因為它是個很好用的另一種建模方法)。這樣可以隨時修改,便于操作。

 、邸膶W習的開始就要養(yǎng)成這種專業(yè)習慣,到以后就會感覺非常輕松,不好的專業(yè)習慣必須克服。

  2、建模的速度

 、、不管你是用哪個版本的軟件,都要找到它的快捷鍵,如果習慣了用以前版本的快捷鍵,你可以在新版本軟件中載入原來的快捷鍵。

 、、全英文界面和一個視窗操作。這里說的全英文界面決不是“崇洋媚外”,相信大家能理解。而一個視窗操作才將你的顯示器發(fā)揮出最大的功效,并且很節(jié)省你的眼睛,由于顯示的圖形大,你操作時也不容易出現(xiàn)錯誤,這些都會無形的縮短制作的輔助時間。一個視窗操作的另一層含義是說明你的三維感覺已經(jīng)具備,一個三維感覺不強烈的人怎么能提高做圖的速度呢。視窗背景色要用黑色。

  3、制作模型的基礎

  我在教學中要求制作模型是比較嚴格的,因為這是基礎。但好多學員不會感覺有多大困難是因為在我們學習過程中不斷滲透和完善的過程,總是循序漸進沿著專業(yè)建造模型的方法前進的.。對于已經(jīng)養(yǎng)成不很專業(yè)建模的學員來講,有時再回頭走這條路會感覺到無所侍從、適應不了,有的感覺非常困難。這時不要著急,按著好的學習方法強化自己,很快就會回到正常的軌道上。

 、、練習時注重單體模型的制作,千萬不要做毫無意義的模型練習(如建模從不考慮尺寸、建模練習沒有目的性,隨意用三維物體堆積小模型等),對于初學者可能感覺很新鮮,等到你真正做一些實戰(zhàn)課題時就會力不從心。不客氣地說,這是最隱形的毒藥。那樣只會浪費你更多時間,把時間放在有意義的模型練習上不僅會縮短你的進程,而且到最后建模時會覺得很輕松同時也是一種樂趣。

  ②、分析來看,效果圖中的模型基本都屬于比較規(guī)矩的形體、比較“老實”的那種。而單體模型就比較復雜了,所涉及的命令也比較靈活,所以學習要有重點。

  4、命令要準確

  ①、命令準確程度關系到我們制作模型的準確性和質(zhì)量,也關系到制作效率的問題。

 、、命令不要重復。舉個例子,line(線)里自帶點、段、線的編輯,就不要再添加editspline(編輯線)了。編輯時統(tǒng)一在line里編輯就夠了。

  模型訓練其實很簡單,看怎樣將它們組合起來,綜合運用到實戰(zhàn)中。以上這幾點是我從實戰(zhàn)中濃縮的幾點,比較簡單。過于臃腫的文字只會讓大家覺得困乏和無味,我們的學習主要從實戰(zhàn)的角度出發(fā);過強的理論有時也會束縛自己,這些要辨證的來看!皩嵺`是檢驗真理的唯一標準”。

  學習3Dsmax總結 篇2

  一、現(xiàn)在來談談用自己的眼睛確定圖像以及照片中物體真實尺寸的學習方法。

  在我們?nèi)粘I钪,多留意身邊的物體,如沙發(fā)、桌椅、門窗等空間尺度;走廊的寬度、餐飲空間過道的最小尺寸、人體的常規(guī)活動尺度、房間的高度、門口的尺寸等等。因為這些尺寸發(fā)生在每個人的社會實踐中,我們只需一點點時間去注意一下就可以了,不會占用我們的主要時間。只要你這樣做了,盡管沒什么收獲,也是一種成功。

  在制作電腦表現(xiàn)圖和設計中都必須知道這些形體或空間的常規(guī)尺度,只有這樣,在用電腦模擬未知的世界時才會感覺得心應手。隨著技術的提高,我們眼睛觀察能力的準確性也在不斷的增強,不斷在進步,也正因為我們是自己來觀察物體、體會物體,將來也就培養(yǎng)成了自己獨立思考的習慣、達到舉一反三的目的。觀察物體、空間尺度的最好方法我認為是“比較法”。

  二、大自然是美麗的,春夏秋冬各有味道,我們在表現(xiàn)圖中要以真實的世界為基準,在這個基礎上逐漸融入自己對自然的認識,再用技術手段表現(xiàn)出來,這就是你的風格。

  不難發(fā)現(xiàn),同樣的圖像不同的人來做,效果是完全不一樣的,這和每個人的人生觀、價值觀、世界觀都有關系,還有一點就是技術的高低。

  三、多分析優(yōu)秀的電腦圖像作品,這一點我會帶著大家做的。

  四、電腦圖像作品的優(yōu)良,技術只是一方面,里面有好多技術以外的知識結構。如對音樂的修養(yǎng)、感覺;文學底蘊以及我們每個人在社會中形成的形式。這里說的可能“大”了點,有些不好理解,但只要明白作品只是表面,需要更多的知識結構來豐富自己,這里說的是今后自己風格的形成,也是一個長期實踐的`過程。

  五、技術上不要忽略后期處理的決定因素。尤其在室外場景,其后期處理有時是很復雜的,直接關系到你這張作品的最終質(zhì)量。我個人認為你的風格也將隨著這個階段開始悄悄地定位。

  請不要放棄,大概朋友們累了,聽聽音樂,繼續(xù)等我一下!這是專門針對初學的朋友在做形體編輯時我寫的第四篇

  一、二維線編輯是3DSmax在制作建筑裝飾效果圖建模中最基本、最常用的技術手段?梢酝ㄟ^添加editspline選項來對所畫圖形進行編輯(POLY除外)

  二、在二維工具面板中,要注意除了Line這個圖形工具自身具備編輯功能外,其余二維圖形工具則必須添加editspline方能夠進行編輯。圖形一般用點來編輯或修改。

  三、特別注意的是命令的使用不要重復。例如:用Line畫圖形,編輯時只要打開它自身的編輯開關(也就是命令面板下方,堆棧里Line前面的小加號)就可以使用點、段、或線進行編輯了。因此,沒有必要再添加editspline去編輯。這一點一定要記清。

  四、Attach(合并):主要用來制作門窗、洞口;但對于門而言,還必須在Attach之后再進行一次二維Boolend(布爾運算)。布爾運算是減法運算,有聯(lián)合、減少、交集三種選項;以減少這個選項用處最多。

  五、editspline里有點、段、線三個選項。在打開點編輯狀態(tài)時,可以在所畫圖形上任意加入點,共有Refine、Insert、Fillet、Chamfer、四種加點方法,還有一種在打開段編輯狀態(tài)時,可以在圖形上任選其中一段,用Divide加點。這里以Refine、Divide兩種方法最為常用。六、Detach分離和Outline輪廓是非常好用的命令,Detach有直接分離和復制分離兩種。Outline輪廓時注意向內(nèi)是正值、向外是負值;但偶爾也有例外,有時是向內(nèi)是負值、向外是正值,出現(xiàn)這種情況,可以取消當前操作并在屏幕空白地方左擊一下,向前ctrl+z還原一步并再次Outline。

  七、editspline是針對二維形體而言、editmesh是針對已生成的三維形體和三維物體而言。如果你做的是二維形體,那在命令面板里是不會有editmesh這個命令的;如果做的是三維形體,在命令面板里就不會有editspline這個命令。八、Weld焊接命令的要點是,對于兩個二維形體而言,首先保證它們在垂直于工作視圖的視圖中同處在一條水平線上,然后Attach,將想要焊接的兩點一起選中,調(diào)整Weld數(shù)值并且要大于被焊接的兩點間距離,再點擊Weld命令。我把這種焊接方法叫做手動焊接。在Weld上方有一個叫Automatic的選項,叫做自動焊接。

  九、制作模型一定要知道段數(shù)的控制和步符值的控制。明白怎樣有效的分配面數(shù)。有一定水平的人制作模型時是首先考慮這些問題的。

  學習3Dsmax總結 篇3

  先從了解3DSMAX開始,3DSMAX是個龐大的軟件,現(xiàn)在最高的版本是3dsmax2012(大部分是在用**)廣泛應用于室內(nèi)設計、影視動畫、建筑設計、廣告、游戲、科研等領域。

  初學者自學的時候往往不知到從哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但學不到具體的東西,也增加了學習的難度,打擊自己的信心。所以想學3DSMAX之前,必須要有個明確的方向,學3DSMAX想應用于那些方面?這樣才可以針對性地去學習,把有效的時間和精力花在點子上……

  版本問題:Autodesk公司自從開發(fā)了3DSMAX到現(xiàn)在都沒有出過中文版,在市面上所說的所謂中文版都是國人自己漢化的。以我個人多年的使用經(jīng)驗,在20**之前我不建議大家用漢化的3DSMAX,但我現(xiàn)在建議初學者使用3DSMAX簡體中文版。

  有幾個方面的原因:

  1、3DSMAX是個非常龐大復雜的軟件,在國內(nèi)己經(jīng)比較流行,漢化技術己經(jīng)成熟,不會影響使用,也不會造成系統(tǒng)的不穩(wěn)定。

  2、雖然以前翻譯的術語很多不規(guī)范,用詞難以統(tǒng)一,F(xiàn)在3d國內(nèi)也是高手云集,用詞己經(jīng)成型

  3、初學者用中文版,更容易入門,對命令工具面板更易懂。

  但對于國人,甚至連ABC都不懂幾個的朋友,是否可以學好英文版的3DSMAX呢?

  答案是肯定,以我個人的學習和教學經(jīng)驗,主要也可以從以下幾方面說明:

  1、對于如此龐大的軟件,開始接觸的時候應該針對性地學習,選擇自己興趣行業(yè)方面應用開始。一旦有了針對性,其實開始我們所接觸到的命令就不是很多了。

  2、對于一些命令、術語,在學習應用的過程中,頻繁的出現(xiàn),點得多了,不記得單詞也記得它的模樣了,它的意思更不用說了。

  3、MAX的使用是有一定規(guī)律性的,而且也非常形象,就是不太清楚命令的意思,通過操作看到實際變化,也知道它的大概意思。

  只要有一定的學習方法,多練習,英文版一點也不可怕!

  自學的一些途徑和方法:

  1、首先要有一本好書。所謂的好書并不是里面貼出來的圖片好看,場景大就好了,也不是越厚越好。現(xiàn)在市面上的書多如牛毛,有些也很垃圾。對于初學者來說,應該選擇一些介紹簡單實例制作的書,在實例制作中消化和掌握命令,不但可以加深記憶,也提高了我們的興趣。但這樣的書必須每個步驟操作都要很詳細,不能跳步,否則增加了初學者的學習難度,有些命令甚至在哪里都找不到。初學者我不建議看一些字典式的書,有了一定基礎后這樣的書才適合……

  2、多媒體教學光盤也是一個好的輔助學習工具,它相對于書本比較生動有趣,也很直接。一般基礎的應用都差不多,到了實際的應用,也需要有針對性地選擇,也不是所有3DSMAX的教學光盤都看一遍,除非你有很多剩余的精力。還有教學光盤不要只是一味地看了一次又一次,這樣的作用不大。應該一邊看一邊跟著練,幾乎可以跟著做出同樣的效果。也樣才是有效的學習。!

  3、加強交流,相互學習。多向同行朋友請教。這是個很重要的環(huán)節(jié)!這當然我們應該具備了一定基礎后,交流和請教才有成效。如果連個命令的找不到的朋友,我建議還是找本書好好練練,有了點基礎再向別人請教,要不這樣就變成了別人在培訓你了,我想這樣沒有幾個個人可以做到的,也沒幾個人有這樣的工夫。要問就要問些實際應用問題,不要問這個命令是干嘛的?是怎么用的?這個東西是怎么畫出來的?這樣的問題讓人難以用幾句話跟你表達,而且說了你也未必清楚怎么回事。所以有點基礎是交流請教的必須的條件。

  還有現(xiàn)在是個電腦網(wǎng)絡時代,網(wǎng)站、論壇、郵件、QQ等交流工具,也提高很多和更寬廣的交流空間,特別是些針對性的論壇,是我們一個很好的學習平臺,應該好好利用。

  接受培訓:選擇一個好的培訓地方參加培訓,這是個非常直接也見效最快的方法。有人直接教授,比自己摸索、看書要來得快,也輕松多了。我想這是大家都知道的。

  但如何選擇是一個好的培訓地方,這是我們最關心也是最重要的問題。∠旅鎻膸讉方面來分析:

  目前的電腦培訓中心多如牛毛,如何才能選擇一間好的培訓中心,可以從以下幾個方面入手:

  1、不要只看表面,一個大的培訓中心,廣告響,范圍大,并不代表它就是好的,很多都是用錢堆出來的;還有門面、氣派也不是重點。有多少臺電腦,規(guī)模有多大都不是關鍵,關鍵是老師,一個好的老師是保證教學質(zhì)量的關鍵,就算只有一臺電腦,一個好的老師也可以把你教得很好。

  2、現(xiàn)在很多培訓老師都是兼職的,大的培訓中心情況更為突出!當然我不是說兼職老師不好,所以一個培訓中心并不是說現(xiàn)在反應好,但下次就不一定好了,看你是否遇到一個好的'老師。我這兩年在很多大型培訓中心兼職過,很清楚里面的情況。有些培訓中心為了節(jié)省開支,我設計的一些必要的課程也裁減掉了,請的些老師有些根本沒有工作經(jīng)驗的,有很多也不是設計行業(yè)的,所以教的東西只能是很機械的命令操作

  3、如何判斷一個老師是否是個好老師,這對于我們一些門外漢還是有一定的難度。但是也可以從幾個方便入手:這個老師的專業(yè)最好是相關設計專業(yè)的;言談舉止,一個好的老師,語言表達能力和相關涵養(yǎng)肯定是可以感覺出來的,也就是說話應該很在理;一個好的老師他做的圖不一定要很漂亮,最重要就是他的教學方法、耐心和責任心,還有他的相關工作和教學經(jīng)驗!做的圖漂亮并不一定就是個好老師。

  4、除了上面提到的授課老師的把關,要選擇一個好的培訓地方,還要注意幾點:

  最好可以選擇同時有設計業(yè)務這方面的培訓地方,如設計公司的培訓部等,而一般的專門電腦培訓中心培訓業(yè)務繁雜,很多都是點到為止,不夠?qū)I(yè)。

  不要被一些吹捧出來的頭銜和證書所迷惑,其實學設計制圖等方面的課程,關鍵是要學到東西,獨立制作能力是最重要的,現(xiàn)在那些證書我想大家都知道交錢考試就可以通過拿到的,含金量能有多少呢?而且現(xiàn)在一般去面試求職,拿出來的應該是你的實際操作技能和作品,那些證書沒幾個人會看你的。

  如果稍微內(nèi)行點的朋友還可以留意下課程內(nèi)容的設置與安排,一個合理課程安排對于教學質(zhì)量的影響也是很重要的。有些兼職老師還是不錯的,但是由于局限于培訓中心的課程安排和課時量,也只能勉為其難!

  學習3DSMAX必須掌握的內(nèi)容:

  1、三維空間能力的鍛煉,熟練掌握視圖、坐標與物體的位置關系。應該要做到放眼過去就可以判斷物體的空間位置關系,可以隨心所欲地控制物體的位置。

  這是最基本的要掌握的內(nèi)容,如果掌握不好,下面的所有內(nèi)容都會受到影響。

  有了設計基礎和空間能力的朋友,掌握起來其實很簡單;沒有基礎的朋友,只要有科學的學習和鍛煉方法,也可以很快地掌握。這是我們課程培訓里的第一步,一般人第一天就可以掌握了。

  2、基本的幾個操作命令:選擇、移動、旋轉(zhuǎn)、縮放、鏡像、對齊、陣列、視圖工具,這些命令是最常用也是最基本的,幾乎所有制作都用到。

  幾個常用的三維和二維幾何體的創(chuàng)建及參數(shù),熟悉了之后,就掌握了3DSAMX的基本操作習慣。

  3、二維圖案的編輯,這是非常重要的一部分內(nèi)容,很多三維物體的生成和效果都是取決于二維圖案。主要是用“EditSpline”來實現(xiàn)。對于曲線圖案的點、段、線編輯主要涉及到幾個常用的命令:AttachRefineOutlineBoonleanTrimWedFilletChemfer等,熟練掌握這些子命令,才可以自如地編輯各類圖案。

  材質(zhì)、燈光是不可分割的,材質(zhì)效果是靠燈光來體現(xiàn)的,材質(zhì)也應該影響燈光效果表現(xiàn)。沒有燈光的世界都是黑的。材質(zhì)、燈光效果是效果圖的靈魂,也時效果圖制作一個難點。如何掌握好材質(zhì)燈光效果,大概也有以下幾個途徑和方法:

  1、掌握常用的材質(zhì)參數(shù)、貼圖的原理和應用。

  2、熟悉燈光的參數(shù)及與材質(zhì)效果的關系。

  3、燈光、材質(zhì)效果地表現(xiàn)主要是物理方面的體現(xiàn),應該加強實際常識的認識和物理知識。

  4、想掌握好材質(zhì)、燈光效果的控制,除了以上的幾方面,感覺也是很重要的,也是突破境界的一個瓶頸。所謂的感覺,就是藝術方面的修養(yǎng),這就需要我們不斷加強美術方面的修養(yǎng),多注意觀察實際生活中的效果,加強色彩方面的知識等!

  學習3Dsmax總結 篇4

  3D學了快半個學期了,通過學習,對于3D我也有一些自己的心得,總結 如下:

  1.3DMAX是個功能很強大的工具。但也有很多不足。它也有自己的強項和弱項。這一點,我們要有個清楚的認識,在學習的過程中,有些東西要學精一點,有些東西只要了解點就行了。如建模。材質(zhì)。布光這些是最基本的基本。一定要盡量精通。而面對MAX的弱項如粒子系統(tǒng)。動力學系統(tǒng)。只要能運用就行了。別過多地花時間研究這些吃力不討好的工具。打個比方說,MAX其實還能制做HTM文件,那是不是我們做網(wǎng)頁一定要用3DMAX制做而摒棄DW或FP這些專業(yè)的工具呢?

  2.學的東西要合理應用。我有個朋友也會MAX,他在學習做水的那個時期里。他幾乎所有的東東都是用水做的。房間里的地板是水,桌子上裝的.也是水。但他學習鏡面反射時,他的世界里,又全是奇怪的世界。也不管運用合不合適。沾沾自喜。自我沉浸在那種自我滿足中。這種學習方式要不得,將會成為作品創(chuàng)作的枷鎖。

  3.不要花大多時間和精力放在非主流的插件上。前些時間,MAX出了很多優(yōu)秀的插件。光渲染器就有Mental ray、brazil、finalrender.vray.insight.這些渲染器都非常吸引人。但真的要一個個都掌握,那花的代價太大了。選擇一個你認為最合適的,就用它。別朝三暮四。還有,我看過很多做山做水做樹木的插件。其實,真正在作品中,很少用到它們。而且就效果來說,它們的商業(yè)利用價值并不高。大可用PS解決。除非你是專業(yè)從事游戲。動畫制做。

  4.學習進程中是有高峰和低谷的。在低谷時,不要對自己產(chǎn)生懷疑,每個人都一樣。這時候,我的解決方法就是休息休息,看看別的高手的作品?偨Y下自己,作好下一步學習計劃。

  5.在做作品時,當你做一步都認為不理想時,別急著做第二步;ㄟ^多時間做自己開始就認為不滿意的作品不劃算。要認真對待每一步。

  6.別過分依賴網(wǎng)絡。我真的在網(wǎng)上看過有很菜很菜的問題。那些問題隨便在一本最初級的教材上都可以找到解答。如果認真翻翻書,遠比要求別人回答你的答案更及時更詳盡。

  7.永不滿足。我很貪心。我見誰都說自己是菜鳥。就因為想偷學點東東來。它山之石可以功玉。別人身上總是有可以借鑒的知識。要不然怎么說成功者是站在巨人肩膀上呢。

  8.真正好的作品來自作者的藝術修為,不是軟件的操做能力。更不是機子的配置。很多人抱怨自己機子差。軟件版本低。甚至認為MAX就是不能做出好作品而改學MAYA.大家可以看看www.raph.com(著名的三維藝術網(wǎng)站),那些老外用著爛機子和最普通MAX,也能做出不俗的作品。

  學習3Dsmax總結 篇5

  通過在同濟大學五天緊張的學習,總體可以用一句話概括,即這是一個對已知知識點的鞏固和對新知識內(nèi)容學習的過程。

  這次之所以報了基礎班,主要是因為我最初接觸這門課程完全是靠自學,很多東西都是閉門造車,周圍也沒有同事可以交流,因此對于一些不懂的問題只能通過看書或者網(wǎng)上搜索。即使這樣也依然覺得自己的知識結構很不完整。在平時的教學過程中我也深感基礎知識的重要性。在作圖過程中如果不注意細節(jié)和一些工具的使用原則,經(jīng)常會因為一些小問題而導致整個效果圖達不到想要的效果,因此對于這款功能強大,面板又很復雜的軟件來說,扎實鞏固好基礎知識非常重要。

  這次來同濟大學學習雖然只有五天,但收獲很多,關鍵是弄明白了以前很多模棱兩可的知識點,老師在授課過程中講解內(nèi)容涉及面很廣很多,但是對每一個細節(jié)說的都很仔細,尤其對我這樣對小知識點模糊的人來說,有豁然開朗的感覺。最明顯的就是一些工具欄的使用和修改器的含義,平時在作圖中雖然都知道如何應用,但卻說不明白他的.原理,對一些應用中的細節(jié)也分的不是很清楚。通過這次學習我發(fā)現(xiàn)了很多平時沒有注意到的知識點,而以前不明白的很多地方也得到了解答。我把這些都做了記錄,將來要應用到教學當中,回校后也要給學生也做一次查缺補漏的講解。

  老師的授課方法也值得我們學習,講解非常認真和仔細,沒有忽略任何一個知識點,在完成教學任務的同時,對待那么多的學員,對每個人的問題都能做到耐心的輔導。這是我們在上實驗課時最值得學習得地方。同時老師在教學時采用實例教學法,把重點和難點用一個簡單的實例給大家做了分析講解,易學易會,也提高了同學們的學習興趣。

  幾天的學習也讓我們很多人重新體驗了一把做學生的感覺,對以后的教學也是一種換位思考。

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