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如何有趣地學(xué)習(xí)
游戲化利用本身具有的趣味性、內(nèi)在獎勵和激勵機(jī)制,吸引著廣大學(xué)習(xí)者。通過在游戲中對學(xué)習(xí)的人進(jìn)行獎勵和認(rèn)可來提高他們的學(xué)習(xí)效率,這種方式真的有效嗎?要對學(xué)習(xí)進(jìn)行如何設(shè)計來提高學(xué)習(xí)者的興趣,使學(xué)習(xí)更有趣?“可汗學(xué)院”的成功,對當(dāng)前的教育體系是一種抗議和挑戰(zhàn)。根據(jù)YouTube網(wǎng)站的統(tǒng)計,可汗的課程比他母校麻省理工學(xué)院制作的免費(fèi)網(wǎng)上課程還受歡迎。許多大學(xué)的網(wǎng)上課程,不過是把教授上課的過程攝制下來,強(qiáng)調(diào)的是“教”;而可汗的教學(xué)視頻,則突出“學(xué)習(xí)”的過程。
用新的方式來認(rèn)識學(xué)習(xí)驅(qū)動力
如今關(guān)于游戲化的討論比比皆是,將游戲化應(yīng)用于商業(yè)領(lǐng)域中的嘗試與體驗在我們消費(fèi)者中,甚至在我們的員工當(dāng)中都大有人在。是否也可以將游戲化應(yīng)用于學(xué)習(xí)領(lǐng)域呢?能達(dá)到同樣好的效果嗎?
比爾·蓋茨和梅琳達(dá)夫婦確信游戲化可以改變孩子們的學(xué)習(xí)方式,使學(xué)習(xí)更有效。因此最近他們啟用自己的基金鏈,投資2000萬美元在美國的兒童教育上,致力于發(fā)明基于數(shù)字化游戲方式的學(xué)習(xí)工具。
那么,讓我們快速認(rèn)識一下什么才是游戲化。在維基百科中,對游戲化是這樣定義的:把在游戲中機(jī)械的娛樂應(yīng)用在非游戲應(yīng)用當(dāng)中,特別是在對消費(fèi)者具有導(dǎo)向作用的網(wǎng)站中,促使人們接受并激勵他們使用這些應(yīng)用,同時爭取激勵使用者沉浸于與此應(yīng)用相關(guān)的行為當(dāng)中。游戲化的目的就是使使用者更多地沉浸于上述行為當(dāng)中,利用游戲本身的這個特點(diǎn),使人們主觀地沉浸于此。游戲化作品借助技術(shù)使其更吸引人,并通過鼓勵期望的行為,利用人類心理上的傾向使人們參與到游戲中。
這就意味著,游戲化使人們更主觀地接受學(xué)習(xí)成為了可能。游戲化本身具有興趣性,并且存在著內(nèi)在獎勵與激勵機(jī)制,來吸引學(xué)習(xí)者加入其中。
用戶體驗設(shè)計師和研究人員塞巴斯蒂安·德特。⊿ebastian Deterding)是用戶體驗專家,他一直致力于設(shè)計視頻游戲,在游戲化研究與設(shè)計方面有著豐富的經(jīng)驗。他聲稱:“興趣是改變?nèi)藗冃袨樽钊菀椎姆绞!?/p>
Dan H.Pink在他最近一本非常暢銷的商業(yè)書《驅(qū)動力》(drive)中教人們用新的方式來認(rèn)識學(xué)習(xí)驅(qū)動力,他通過剖析以前被追捧的“胡蘿卜加大棒”的外在動力失敗的七個原因,力求告訴人們到底是什么驅(qū)使著我們,他認(rèn)為用我們與生俱來的內(nèi)在動力來指導(dǎo)我們自己的生活,去學(xué)習(xí)和創(chuàng)造新的東西,能更好地做好自己,也使世界更美好。他偏愛于使用內(nèi)在動機(jī)自治的原則,并聲稱通過掌握并利用人的自制原理、控制力,利用各種方式挖掘、驅(qū)動人的內(nèi)在動力來改善學(xué)習(xí)與績效將成為21世紀(jì)的需求趨勢。在塞巴斯蒂安·德特丁關(guān)于“通過利用游戲設(shè)計,創(chuàng)造更多的激勵的工作和學(xué)習(xí)環(huán)境”想法的基礎(chǔ)上,再加上Dan H.Pink的內(nèi)在動機(jī),你就有了一個新的學(xué)習(xí)方式的“完美風(fēng)暴”。
游戲化設(shè)計學(xué)習(xí)結(jié)構(gòu)
這可能就是比爾·蓋茨和梅琳達(dá)夫婦為什么支持薩爾曼·可汗并投資給他的可汗學(xué)院,以幫助他致力于推廣通過游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)。
薩爾曼·可汗是一名從麻省理工學(xué)院畢業(yè)的教育工作者,他之所以開始進(jìn)入教育領(lǐng)域工作完全是因為一件極為偶然的事情。當(dāng)時,他在波士頓上學(xué)的六年級的表妹想請他幫忙輔導(dǎo)數(shù)學(xué),而他在新奧爾良工作。為了幫助他的表妹,他以短片的形式錄制了一些教學(xué)輔導(dǎo)課程,把它們放在YouTube網(wǎng)站上面分享,供他的表妹學(xué)習(xí)觀看。卻不料這些視頻短片吸引了來自世界各地的學(xué)習(xí)愛好者,并且他們向薩爾曼·可汗央求更多的學(xué)習(xí)短片。
今天,薩爾曼·可汗的網(wǎng)站上面,至少有關(guān)于各個學(xué)習(xí)領(lǐng)域的2400個視頻,從基本的加法運(yùn)算一直到大學(xué)數(shù)學(xué)課程以及科學(xué)技術(shù)方面的課程。
該方法利用游戲化設(shè)計結(jié)構(gòu),通過遵守一定的規(guī)則,讓學(xué)生們自由學(xué)習(xí);蛟S我們在工作領(lǐng)域一樣可從這種方法中獲益。
1.確立目標(biāo)
在學(xué)習(xí)過程中,使每位學(xué)生都有具體的、可衡量的學(xué)習(xí)目標(biāo)。也就是說,讓每一門課程既包含學(xué)習(xí)的階段性目標(biāo),同時也包含了學(xué)習(xí)最初與最終要實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)。這些目標(biāo)也是學(xué)生進(jìn)行短期和長期學(xué)習(xí)的內(nèi)在動力。
益處:明確和量化目標(biāo)使期望更加清晰。
2.及時反饋
讓學(xué)習(xí)者嘗試新的輔導(dǎo)和測驗,當(dāng)他們給出相應(yīng)答案之后,需要獲得反饋信息來確認(rèn)他們的回答是否正確。有了這樣的反饋,他們才更有動力能夠繼續(xù),或是給他們提供思路或者線索,讓他們有能夠繼續(xù)嘗試的機(jī)會。
益處:學(xué)習(xí)者對學(xué)習(xí)內(nèi)容的理解要有不斷反饋、對技能的掌握程度也要有不斷反饋。
3.累計分值
成功完成一個課程的同時,學(xué)習(xí)者可獲得分?jǐn)?shù)。就像大多數(shù)游戲構(gòu)架一樣,他們的等級可以提升或者獲得徽章。一旦某個學(xué)生一連獲得10門課程的獎勵,那么他將接受建議進(jìn)入到下一個階段學(xué)習(xí)。
益處:當(dāng)這些里程碑似的任務(wù)完成時,學(xué)習(xí)者的成就感就油然而生。
4.設(shè)置等級
眾所周知,大多數(shù)游戲里面都會設(shè)置一個積分榜,以此來顯示不同玩家的效率等級和成就。同樣,學(xué)生通過不同程度的學(xué)習(xí)可以獲得相應(yīng)代表等級的徽章,例如學(xué)徒工徽章、熟練工徽章等,以此類推。這樣,學(xué)生們通過不同等級的階段性學(xué)習(xí)來提高速度和效率,以此獲得進(jìn)步。
益處:使不同的學(xué)習(xí)課程針對不同的學(xué)生,而不是學(xué)生針對不同的課程。
5.學(xué)習(xí)進(jìn)度
每一位學(xué)生在學(xué)習(xí)自己所選擇的課程時,可以自由地控制自己的學(xué)習(xí)速度、嘗試處理困難、核對答案、獲得反饋信息,必要時還可以觀看指導(dǎo)視頻,最終獲得積分并提高等級。在整個過程中,教師更像是一個顧問或是教練。只有當(dāng)學(xué)生在某個特殊領(lǐng)域遇到困難并提出請求幫助的時候,教師才會出現(xiàn)幫助學(xué)生解決困難。
益處:技術(shù)已經(jīng)超過教師變成教育最為重要的資源。
6.學(xué)習(xí)考核
學(xué)生通過他們的學(xué)習(xí)行為展示他們的學(xué)習(xí)表現(xiàn),而教師在屏幕后進(jìn)行觀察。教師可以檢查學(xué)生在某領(lǐng)域?qū)W習(xí)過程中一些比較重要的數(shù)據(jù),例如做練習(xí)的時間、學(xué)習(xí)視頻的時間、獲得的徽章數(shù)量以及成就等級,通過這些數(shù)據(jù)能反映出學(xué)生一直在哪方面學(xué)習(xí),在哪方面是熟練的,以及在哪方面遇到了困難。
益處:游戲化學(xué)習(xí)使學(xué)生在每個階段性學(xué)習(xí)過程中獲得實(shí)時的收獲。
目前可汗學(xué)院已經(jīng)為全世界各地不同年齡的學(xué)習(xí)者提供了近7000萬個視頻課程。薩爾曼?可汗的目標(biāo)與使命是幫助人們實(shí)現(xiàn)在任何情況下都可以學(xué)習(xí)的愿望,即無論何時何地,學(xué)習(xí)者想要的任何內(nèi)容,都會很方便地找到。
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